訴他用什麼玩什麼是有面子,他就覺得有面子的。等到大家覺醒的時候,社交引導喜好那一套就不管用了。”
不服的鼓譟甚囂塵上,拼命衝擊著顧莫傑唯“消費者本我論”的“歪理邪說”。
“但是現在還很好用!lv的包包火成那樣,lv不好使了還有prada,管你動不動,普羅大眾就覺得那東西跟風有面子!”
對此,顧莫傑並不打算去否認,他一點也懶得否認。
“是,眼下,社交引導使用者喜好的成功率是挺高的。大多數人不願意把注意力和研發成本投注到短期內難以看到明顯效果的推送最佳化上。我完全理解。
但是,老馬有句話,早上說過的,我特別欣賞——咱現在中國的生意人,做一件事情,今天做明天就想掙錢——這樣的機會,是不存在的。如果存在,憑什麼輪到你我?是你我比別人聰明,還是比別人努力?
這個世界上還缺聰明的人麼?還缺努力的人麼?如果一定要給成功者定一個最重要的要素,我認為是遠見。我只有提前五年十年,覺得這門生意未來會火,我趕在別人沒進場之前,先挖坑準備起來,靜下心埋伏10年,等10年後消費者跳到我早就挖好的坑裡來。
也許,我挖了坑之後,過了七八年,有同行發現我的判斷是對的,也來挖坑了——但是對不起,位置最好的必經之路已經被我佔了。
等到中國人普遍吃好喝好也不買房了,就像找點自己與他人不同的分別心、獨立心的時候,再來想到做推送最佳化、揣摩客戶的心思量身定做,已經晚了。”
顧莫傑的話,說到這兒也差不多了,剩下的,多言無益。
這涉及到兩家公司對中國人人性的不同理解。
初音系的觀點,偏向於魯迅所說的“拿來主義”當中的思想獨立者,有真我,有思想自由的人。
我要,我現在就要,我自己去拿!別人送上門、推銷的東西哥一概不看!
而藤迅系的觀點,偏向於“送來主義”。他認為大多數大眾是沒主見的,他們會因為潮流和流行的變化而輕易改變自己的喜好,所以花費很多心思和技術研發成本去揣摩中國人喜歡啥,是成本大收益小的事情。
有這個精力,還不如專注於引導人們去喜歡藤迅提供的那幾個內容。而只要藤迅的那些內容形成氣候,在社會上形成輿論和話題性,自然會有很多原先不喜歡這些內容的人去喜歡。
歸結起來,藤迅十幾年來的使用者內容推送思想,更接近於:大眾是無知的群氓,中國還民智未開,大家根本不在乎自己喜歡啥,大多數人的“真我”並沒有覺醒。流行教主、流行權威告訴大眾啥是裝逼的,大眾就欣然接受這個送來了。流行是可以被製造出來的,而不是大家本心存在的。
這種想法,不僅藤迅有。傳統的時尚和流行產業圈子都用了幾十年了。每年的巴黎女裝節米蘭男裝節,都是這種定義流行的套路,並且成功圈錢這麼多年。在內容圈子,這樣的想法更是經久不衰。
就好比《傳奇》這種遊戲,可能在2001年的時候並不一定是中國同期mmorpg網遊裡最好玩的。
但是一旦這個遊戲玩的人多,滾雪球的效應起來了,話題性豐富了。平面媒體、電視報紙上都開始出現“傳奇裡打一把裁決可以賣200塊人民幣”、“某市某街道派出所接到一起報案,有群眾扭送一名竊賊到案,並宣稱其偷了傳奇遊戲裝備”之類的新聞報道。
那麼,無論《傳奇》是否真的在遊戲性上比同期的《龍族》好玩,已經不重要了。因為玩傳奇玩得好才有更多人圍觀到你的牛逼,同等的付出換來的被圍觀裝逼值會越高,自然有越來越多的人玩傳奇。
藤迅搞擼阿擼的電競,也是一個道理。擼阿魯好不好玩弱不弱智並不重要,關鍵是要形成社會認同,形成裝逼潮流,自然能裹挾更多的人。
藤迅十幾年的核心文化,註定了他們認為內容推送的核心,要靠社交牽引,要靠流行引導。
社交是第一性的。
其餘科技也好,人工智慧也好,深度演算法也好,用機器人揣摩真人的心思也好——在藤迅眼裡都是第二性的。
這個主次綱目,註定了藤迅這家公司永遠不會在推送上下足夠的人工智慧研發投入。
因為它一開始就認為中國人是煞筆,不配擁有真我,只要牽著鼻子往裡灌、引導他們“藤迅給啥、讓啥流行,你們就該喜歡啥”。
社交對流行的牽引性,是藤迅的立公司之本,是他病毒式擴張的