第055章 -056(4 / 5)

態)都特別有利,而人設暴躁易怒的npc在憤怒狀態下能夠賦予人的狀態要遠比其他狀態下高上一大截。

情緒狀態一共有十五種,兩種,三種,甚至全部情緒同時發生,都會觸發不同的感情狀態,然後產生不同的效果。

比如喜悅和悲傷同時發生是“悲喜交加”,喜悅與憤怒同時發生則是“喜怒不定”,而如果四種情緒全部觸發,則是“五味雜陳”……五味雜陳會給予一個特殊buff人生百味,增加稀有物品掉落。

而未來系統之中其實也有類似的設定,允許不同的情緒同時出現,然後或互相增幅或者互相抵抗,繼而造就不同的角色反應和劇情進展。

可是如果說相同,《九重天》和未來系統卻又有很大的差異,各方面的細節都天差地別。

就如林舒之前所說的,楊子期踩在了一個非常微妙的點上,

發現了這點之後,居銘豐的態度就有點陰沉,表示:“這做法讓人不舒服。”

其實林舒也覺得不舒服,可是又有什麼辦法呢?事實上這種程度的“借鑑”,還並不構成真正的抄襲,就算按照後來的新版權法來判決也不會判定,只是會令原作作者不高興而已。

所以林舒不但不想在這方面毫無用處地耿耿於懷,還開解了一下居銘豐:“這說明我們的遊戲真的做得很好不是嗎?以前也好以後也好,優秀的遊戲總是會受到各方模仿和追隨的,但是無論如何模仿,仿品就是仿品,我們根本不需要去在意。如果銘豐你覺得不舒服,不如我們來商量一下新系統要怎麼做。我們不但要在養成經營類上引領潮流,如果在動作角色扮演上也能引領風潮,我們的平臺才算是真正站穩腳了。”

居銘豐說道:“一下子跳到arpg,是不是進度有點快?arpg和養成的難度完全不一樣。”

林舒之前所製作的用於《三國理想》的引擎,本身並不涉及三維動畫之類的內容,大部分的畫面切換都是直接使用影象切入切出的方式,經營和室內地圖部分稍微使用了一下q版紙娃娃動態人物圖,而這跟真正的arpg製作的難度差距大概有橫跨整個太平洋那樣的距離。

是國內與歐美的距離。

現在國內三維人物動態做得好的,也只有有限的幾個知名網遊。單機的話,哪怕最出色的幾個單機制作商,人物模型和動作也做得並不算十分自然。之前說過,這涉及到的不只是電子技術,還涉及到人體方面的知識。

但是居銘豐很明白,林舒想要做的,肯定不是那種只能說是湊活的模型效果<script type="text/javascript">reads();</script>。

他肯定會希望人物動作流暢,戰鬥時有出色的打擊感,而行動起來又有足夠的美感,能讓人覺得賞心悅目。

這難度可不小。

居銘豐想了想,說道:“最近花錢的地方太多,雖然平臺方面的利潤一直在增長,但是畢竟時間還短。按照鄭方成上次的賬目來看,如果要再次招人和給新引擎立項,我們的資金恐怕會捉襟見肘。”

林舒自然也明白這點,所以他說道:“那就不立項,暫時我們自己做。”

居銘豐驚愕地望向他。

林舒說道:“目前的模擬版引擎還有上升的餘地,我們不用急於推出動作類的。等它的情況穩定下來之後,沒有上升的餘地的時候,才是我們需要考慮推出第二款的引擎的時候。”

“據我估計,這至少也需要一到兩年的時間。而這一兩年時間裡面,我們完全可以慢慢籌備引擎的事情。我現在的工作效率很高,只要有充足的時間,未必不能完成程式的主體。至於更多更復雜的細節和一些耗時的工作,可以在後期外包,也可以到時候再擴增人手。”

“至於劇情文字之類的,我們可以交付給文案組來做。要用現成的作品進行改編,或者全部開始自己設定編寫,時間上都還足夠充足。可以慢慢決定。十年磨一劍,這效率顯然有些太低了。不過三年磨一劍,我們還是耗得起的。”

居銘豐點了點頭,然後問道:“你想製作一個什麼樣的arpg遊戲?已經有想法了嗎?”

林舒點了點頭,說道:“我做了一個列表,列舉了從今往後二十年裡面,遊戲方面所有引人注目的新技術應用,包括平面遊戲和虛擬全真遊戲。ai人工智慧,語音識別,影像識別,虛擬成像,神經接駁,光資訊處理和生物資訊處理系統,神經訊號圖譜,3d列印技術和3d攝錄技術……考慮到我們以後的發展方

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