幹。而所有的感情互動其實都應當是為了增強主角的實力,所以在這一點上所有人都沒有異議。
大致的設定就這樣定下了。而細節就需要眾人之後一點點規劃和構建了。
除此之外,另一點要進行商議的是戰鬥系統選擇的模式。
對於動作類角色扮演遊戲來說,戰鬥方式無疑是十分重要的一個組成,甚至可以說是遊戲的核心內容。
戰鬥系統要是設計得好,哪怕其他部分都差上少許其實也不要緊。很多此類遊戲就是這樣,在劇情和系統上都多有缺陷,但是隻有在戰鬥上做到了極致,做得痛快淋漓,於是飽受追捧<script type="text/javascript">reads();</script>。
現在星澤的主要爭議點是,遊戲裡要不要設定敵我係統——也就是友好目標免疫傷害的設定。
這一點聽上去無關緊要,事實上卻是能夠決定整個遊戲定位的重要因素。沒有敵我免疫設定的遊戲如《龍騰世紀》,《鬼泣》等等,也許一不小心就會攻擊到路人或隊友。但是同時來說,玩家可以找到的玩法也更多——無論是做個濟世的英雄抑或做個亂世的魔王,都可以自己選擇。甚至於什麼時候,你若是在遊戲裡做到了一個惹人嫌的任務,如果有友好目標免疫傷害的設定,你能選擇的就只有做完這個任務或者不做這個任務。
而如果沒有友好目標免疫傷害的設定,你除了選擇做不做這樣的任務,還可隨手揍任務物件一個狗啃泥,甚至於宰掉對方讓對方再也使不了壞。
所以關於這件事,公司內部也多有爭議。
不過商量到最後,誰也沒想到商議的結果完全脫離了預先的計劃,因為譚願遞上了一份完全在眾人意料之外的策劃書。
這份策劃書裡的內容不在於敵我設定,而在於戰鬥模式。譚願提出了一個嶄新的,完全不同目前所有遊戲的戰鬥模式。
林舒和居銘豐聽她說完,當場就對視一眼,露出了驚異的神態。
譚願提出的這個戰鬥模式,林舒姑且稱它為“新派職業分類”。
這個新派,不是指的這一年這一時段,而是可以算作十多年之後的新派。十幾年後的星澤,最新開發的一款遊戲之中,就使用了和譚願敘述之中核心相近的戰鬥模式。
自從遊戲《傳奇》開創戰法牧的職業分類之後,很多年各種網遊的職業發展都是在這個基礎上進行變化,總體來說,是分為mt(肉盾),dps(輸出)和奶媽(治療)三個大類。而這種形式,到十多年後幾乎都沒有什麼變化。
直到十幾年後,星澤重磅推出的虛擬網遊推出了一種新的遊戲形式,叫做多元戰鬥法。
多元戰鬥法相比現今的戰法牧職業分類法最大的區別,就是它不再把主要職業分為肉盾、輸出、治療三個流派,而是開始把戰鬥方式分為格鬥,控制,靜態策略和動態策略這四個系別。
格鬥就是傳統意義上的近戰,控制則多數被包含了遠端攻擊,控制,和治療,總體上指的是所有可以使用風箏戰術的職業。然後需要詳細講解的就是靜態策略和動態策略。
一般來說,靜態策略,東方風格的遊戲裡面被稱為陣法師,西方風格的遊戲裡面則被稱為陷阱師,是使用機關戰鬥的人物。動態策略的範圍則更廣一些,什麼御獸使,召喚師,亡靈法師……基本上都屬於這一類。
但是這些職業和此時一些同名的遊戲職業是完全不同的,如果非要說的話,更偏近於一些策略類遊戲以及一個叫做《植物大戰殭屍》的小遊戲。
他們的戰鬥方式就是在戰鬥之中參考地形不停設定機關或者操縱召喚物件。這兩個職業本身沒有任何攻擊技能,但是卻有相應的防禦技能和防禦能力。他們的攻擊方式往往只能透過機關或者召喚物來進行。當然,為了配合特殊的攻擊方式,也有一些特殊的輔助技能來保證戰鬥的進行。
如今譚願提出的就是這樣的策劃。
也難怪林舒驚異<script type="text/javascript">reads();</script>。要知道,十多年後,這樣的戰鬥方式被提出,是有虛擬全真遊戲的特質在裡面的——虛擬全真遊戲的出現,導致遊戲裡的戰鬥更有真實感,更偏向於“神經運動”而非“手指運動”……這導致了很多遊戲習慣的變化。
但是此時此刻的星澤並還沒有這方面的改變和影響,林舒卻非常意外譚願會提出這樣的想法。
仔細聽譚願敘述之