第11章 開放遊戲(2 / 2)

舒展現在杜思彤面前的能力,就相當不值一提了。

杜思彤花了一個週末的時候,擼出來了兩張背景和四五張人設。因為林舒要求並不苛刻,所以背景和人設擼得也較為簡單,並沒有畫得十分複雜精緻。

她給自己的定位本來就是哄小朋友的保姆角色,就算對待林舒的態度因為挺喜歡這個學生而多少有幾分認真,那也是態度認真地在哄,並非真的把林舒的提議當做了一份工作。

這一點林舒自然是看得出來的。

不過杜思彤畫工好,能看出來是下過許多年功夫,而做過商業圖的,哪怕敷衍一點,結果也只是簡約,而並不是粗陋。

當然,這樣的美術原稿,要是二十年後或者哪怕十年後給林舒看見,林舒肯定要給她打回去重做。但是現在不同以往,一來杜思彤做的是信用和感情投資,哪怕畫作一般,她願意相信林舒做出這個投資,承擔這個風險,這就足以讓她本身的投資價值翻個番了,而由於林舒本人的年齡問題,這價值再翻上兩三番都不過分<script type="text/javascript">reads();</script>。

二來由於時間和資源限制,整個遊戲林舒自己做得也並不算精細,只求在這個時候能夠讓人眼前一亮就行了,並談不上什麼竭盡全力精益求精,所以也沒辦法苛求杜思彤一定要如何如何。

還是首先要杜思彤自己認可遊戲的價值才行。

因為抱著這個念頭,林舒接下來做劇情還做得挺用心的。他不求劇情真情感人,只求能夠最大程度地體現出目前系統的優越性和動人之處。

最後第二週他做出給杜思彤的遊戲,果然很打動對方,令杜思彤目瞪口呆。

這個遊戲在林舒眼中十分簡陋和偷懶,那是因為他是在以二十年後的眼光來評判其價值。二十年後的水準與現在自然是不可同日而語,光看硬體配置就知道現在的遊戲根本承受不了那樣精細的系統和畫面。

而如果純粹以當前的水準來評價這個系統,杜思彤只能表示——驚豔。

因為時間和人力限制,林舒只是簡單地做了一段遊戲程式。這段遊戲很簡單,大概就是幾個人設的互動流程。

杜思彤簡直不知道林舒怎麼做到的——撇除整個系統中還沒完成的許多設定不說,林舒透過心情樹系統,簡直把人物設計得活了過來一樣。

或者說像是活了過來。

林舒做的是模擬養成系統,心情樹部分因為是作用於與npc之間的虛擬社交,所以他這次展示給杜思彤看的也主要是這方面的內容。心情樹系統有著非常複雜的計算模式,既能給予好感度加成,也能給予好感度消減,甚至還能促使npc進行自主活動——比如開始交往的第二天,擁有烹飪技能的攻略物件有很大機率會給玩家送便當;而如果兩個角色因為什麼事情而吵過一架,之後的時間段也是一個非常複雜的時段,會同時出現深化感情和增加心碎度的機會。

前者能觸發特殊劇情,比如說遇到危險時捨命相救一類;而後者如果心碎度過高,則會導致黑化,病嬌,相愛相殺等狀態——具體還要看人設的基本的性格設定。

杜思彤不知道這個系統和相關資料是如何設計的,但是對於這個銜接性卻非常驚豔。她本人偶爾也會玩一下游戲,所以知道目前的一些同類遊戲都是個什麼水準,也因此才能理解林舒所創造系統的讓人驚喜之處。

她一開始還以為這些劇情都是設定好的,但是當林舒重啟系統演示給她看的時候,她發現這樣的劇情竟然是隨機和自然銜接的——也就是說,在一定條件下,這個系統可以做到以連續的情節銜接不同的人物反應。

而這些,林舒只要利用一個連杜思彤自己也能使用的傻瓜式系統就可以輕鬆創造出來。

整個系統在程式設計上並不是很難達到,其中的創意也並不見得十分巧妙,難以想到。但是把創意轉化成實實在在的遊戲系統,其中的系統構建,資料設計,bug排除……才是最麻煩的。

好在林舒是個熟練工,他本人作為一名相關產業的ceo,也許無法把每個模組的程式碼都背誦出來,但是對於整體的構建方案,同類遊戲運營失敗的主要原因,以及設計中一些關鍵性的難題卻都是多多少少還是記憶分明的。

這種情況下,林舒避免了不少彎路,節約了許多時間。

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