主機顯露新功能,林舒新鮮之餘,也有了更多研發新功能的熱情。
而這個時候,《九重天》也已經是國內數一數二受歡迎的網遊了。玩法有新意,遊戲性強,打擊感強,競技性強,同時又充分兼顧了休閒玩法,也難怪人氣鼎沸。
如果林舒沒記錯,這個時候《登星之路》應該也正在研發之中,很快就會跟玩家們見面了。
這兩個遊戲,才是星澤未來最強大的競爭對手。
林舒這樣想著,再次開始凝神工作起來。
週末的時候林舒和居銘豐去了公司。到了之後,林舒便開口問荊和:“新網遊的大致框架定下來了沒?”
荊和回答道:“有點麻煩。”
林舒便問道:“具體是什麼樣的問題?”
“資料傳輸其實還不是什麼問題,就是要讓不同的系統之間無縫對接有技術上的困難。”荊和回答道,“按照我們的計劃,我們的遊戲伺服器應該有類似於《刀劍神域》動畫那樣的穿越感。但是刀劍神域畢竟是動畫,怎麼編都行,真正要做遊戲,這個穿越感可是要難死人了。”
“不同伺服器之間如何銜接,角色跨服之後那些資料可以保留,哪些資料要儲存在原伺服器……這些都還只是小問題。麻煩的是技能問題——要把一個系統的職業技能設計得平衡已經很不容易了,林總你還想要跨系統跨型別設計技能,這難題有點難得過頭了。”
林舒便笑說道:“如果這都為難你了,那我接下來要說的豈不是要把你為難壞了?”
荊和:“!?”
林舒說道:“關於不同遊戲位面的問題,不但人物的職業技能要可以跨位面使用,而且在不同位面的能力強弱還不能相同。高魔和低魔要有差距,不能一概而論。”
荊和說道:“要做到這點,資料計算會非常複雜,還很容易出錯。這研發成本也太高了。”
林舒說道:“其實不難的<script type="text/javascript">reads();</script>。”
荊和用求解的目光看著他。
以開放性引擎的方式研製單機,其實是林舒以前也沒有見識過的研發方向。然而在林舒的前世,北辰基本上已經是鍵盤網遊的巔峰了,林舒自忖按照傳統網遊的路子走,他並沒有很大的信心做得更好。
而以星澤目前的技術儲備,開始研發光腦和生物腦,以圖製作出虛擬網遊,技術儲備又太過薄弱。
正好那段時間許良奇在看《刀劍神域》的第四季動畫,林舒就想到了與開放性引擎可以相對應的開放性網遊。
當然,即使核心是同一個概念,用在不同的平臺上,其可以表現的形式也是完全不同的。
所以開放性網遊並不像是開放性引擎,可以讓玩家自主編寫劇情。它取的只是一個在不同世界觀之間跳躍的“開放性”概念。一個網遊,內容太多了容易讓人覺得累,然而內容太單調了又容易讓人覺得無趣,“開放性”的概念,其實就是把不同的玩法分佈在不同的“位面”
同一個引擎,在不同的背景設定下,有的偏重於戰鬥,有的偏重於經營,有的偏重於社群……雖然是同樣的戰鬥系統,但是因為設定不同,所以遊戲的節奏和戰鬥的緊張感也不同。
林舒這邊,初定是用同一個引擎至少製作出四個世界,分別是魔幻現代社群風格,古風仙俠arpg風格,末日暗黑arpg風格,和科幻未來arpg風格。戰鬥節奏最緊張的應該是末日風格,其次是仙俠,養成經營的社群風格最濃厚的則是魔幻現代風格的世界觀,因為預設怪少安全地圖多,主要玩法是經營養成,而且可以用錢僱傭到高武力npc。
因為是新的網遊模式,林舒也花費了不少時間尋找相關研發思路,很是琢磨了一些關鍵問題。
荊和此時為這個問題為難,林舒就回答道:“我們可以這樣做——把所有玩家資料,包括職業資料和物品資料保持在一個獨立的總伺服器上面。總伺服器儲存基礎資料,而遊戲伺服器則儲存一個基礎資料乘以相應係數的屬性資料。這樣子只要調整相關的係數,就可以調整每個職業在當前伺服器的表現。”
荊和說道:“我們要設定成玩家在跨越伺服器之後可以保持原本職業嗎?”
林舒回答道:“對,如果做不到這一點,就沒有什麼穿越感,趣味也會少很多。”
“可是那麼做的話,仙俠職業在其他世界觀被壓制也就算了,其他世界的職業到仙俠世界