回合制,很大程度上是因為當時的硬體效能跟不上。再加上當時電子遊戲方興未艾,玩家看什麼都新鮮,即使是你一刀我一刀的回合制戰鬥,也能滿足玩家的期望。
然而隨著硬體效能的提升,即時制遊戲有了更大的提升空間,玩家的要求也跟著水漲船高。
許多以回合制RPG遊戲起家的公司為了生存,紛紛順應時代改革。有些公司直接拋棄了回合制;有些則試圖在回合制中加入即時的要素,發明了“半即時制”的概念。然而這些改革並不總是成功,也有把握不了回合制和即時制的平衡,以至於將戰鬥系統做得不倫不類的例子。
當然了,堅持回合制,並將回合制的優勢發展到極限的遊戲公司也不是沒有。譬如拉瑞安工作室,他們甚至“開歷史的倒車”,在接手《博德之門3》專案後,將前作原本的半即時制改成了純回合制。
而洛林打算將《勇者傳說》做成回合制遊戲,原因很簡單——
讓魔物們做其他的,它們也做不來啊!
連“即時制”這個概念都沒接觸過的它們,怎麼可能做得出某狼、某魂那樣的遊戲?
還是先讓它們先從“你一刀我一刀”的回合制遊戲開始吧。
“我大致明白了,魔王大人!”
在聽了洛林的簡要介紹,記了十多頁筆記後,骨斯特終於放下那支快禿了的筆,點頭說道:
“可我還有一個問題:微不足道的我應該在您的宏偉計劃中扮演怎樣的角色呢?”
“不是都說了嗎?你來寫劇本。”洛林雙手交疊,支撐著下巴,有些無奈,“《勇者傳說》的背景設定大致是這樣:世界上莫名出現了時空亂流,導致歷史上著名的勇者來到了同一時代。而玩家是唯一有能力對抗時空亂流的人。玩家將在冒險遊歷的過程中遇到這些勇者,將他們收為夥伴,甚至和他們發展成戀愛關係。每一個勇者都有他們各自的支線劇情,這劇情當然要和他們的人生經歷有關。而幽暗地宮中就屬你最瞭解勇者的背景和歷史……”
骨斯特突然發出一聲怪叫。
“這麼說,在遊戲中,‘黎明